Какая раса лучше в world of warcraft. Легендарная игра WarCraft

На протяжении десяти тысяч лет бессмертные Ночные Эльфы создавали друидское общество в затенённой чаще леса Ашенваля (Ashenvale Forest). Но потом катастрофическое нашествие Пылающего Легиона разрушило спокойствие их древней цивилизации. Архидруид Малфурион Ярость Грозы (Malfurion Stormrage) и жрица Тиренд Шепчущий Ветер (Tyrande Whisperwind) возглавили противостояние могущественных Ночных Эльфов против демонического нападения. С помощью новоприбывших орков и людей, ночные эльфы смогли остановить продвижение Легиона и победить его предводителя - повелителя демонов Архимонде. И всё же, победив, Ночные Эльфы были вынуждены принести в жертву своё драгоценное бессмертие и наблюдать за пламенем, охватившим их любимые леса.

После этого ужасного конфликта, Малфурион и Тирэнд помогли своему народу восстановить разрушенные поселения. Потихоньку Ночные Эльфы стали приспосабливаться к своему смертному существованию. Такие перемены в их жизни были далеко не лёгкими, и многие Ночные Эльфы не смогли смириться с мыслью о старении, болезнях и утраченном могуществе. В попытках вернуть своё бессмертие, несколько своенравных друидов решили посадить особое дерево, которое заново установило бы связь с их духами в ином мире. Узнав об этом плане, Малфурион предупредил всех, что природа никогда не простит подобный эгоистичный поступок. Вскоре после этого, дух Малфуриона каким-то образом затерялся в глубинах Изумрудного Сна (Emerald Dream). Не смотря на то, что его товарищи друиды пытались найти его блуждающий дух, лишь его тело осталось спящим в его Логове-на-холме (Barrow Den).

С исчезновением Малфуриона, архидруидом стал Фандрал Рога Оленя (Fandral Staghelm)- лидер тех, кто желал посадить новое Мировое Древо (World Tree). Почти сразу же он и его приспешники выдвинулись вперёд и посадили великое древо, Тельдрассил, вдали от беспокойных побережий северного Калимдора. Под их опекой, дерево вытянулось выше облаков. Среди сумеречных ветвей огромного дерева зародился чудесный город Дарнасус (Darnassus). Однако дерево не было освящено благословение природы и вскоре пало жертвой порчи Пылающего Легиона. Сейчас живность тех мест и даже ветви самого Тельдрасила поражены всё разрастающейся тьмой.

Расовые черты

Затаиться в тени (Shadowmeld) - активный
Активируйте, когда вы неподвижны и не в бою, что бы стать более скрытным - длится пока не отмените - ни какой задержки. Ворам это особенно понравится, также это может пригодиться в PvP. Было бы неплохо, если бы появились основанные на этом умении задания.

Быстрота (Quickness) - пассивный
Шанс увернуться от атаки увеличивается на 2%.

Лесной дух (Wisp Spirit) - пассивный
Превратившись в духа леса после смерти, Вы увеличите скорость своего передвижения на 50% (на 25% быстрее чем обычный призрак)- опять же, отлично для игроков-одиночек.

Друг природы (Arcane Resistance) - пассивный
Все Ночные Эльфы получают +10 к сопротивлению магии Природы - отличная способность для высокоуровневых зон с джунглями, особенно эльфьих локаций, где многие существа наносят именно такой тип урона.

Геймплей
Как ещё один «универсальный» вид, Ночные Эльфы могут быть охотниками, друидами, воинами, жрецами и ворами. Основным преимуществом Ночных Эльфов, однако, является то, что они - одна из лучших рас для новичков, желающих поиграть в одиночестве и выполнять много заданий. Начальная зона Тельдрасила, а так же большинство квестовых линий вплоть до 20 уровня ведут их в географически изолированные районы континента Калимдор, которые, в основном, являются территорией Орды. В частности, Тельдрасил - отличное начальное место для новичков, так как всю территорию можно пробежать от одного конца до другого меньше чем за 20 минут, а квестовые локации редко будут дальше, чем в паре минут пути. Объединив это с эльфьей расовой способностью Wisp Spirit, мы получим пробежки за своими трупами (всегда более частые, когда играешь в одиночку) намного более лёгкими, чем у других рас.

Дополнительная информация

Стартовая локация: Телдрасcил
Столица: Дарнассус (Darnassus)
Расовое ездовое животное: Саблезубые кошки (Nightsabers)
Доступные классы: Друид, Охотник, Жрец, Разбойник, Воин

Обзор рас Warcraft 3, описание сильных и слабых сторон, помощь в выборе своей расы. Мы поможем сделать возможно самый важный выбор в игре - выбор расы в Варкрафт 3.

Расы в Warcraft 3

На сегодняшний день сотни тысяч людей играют в Warcraft III на просторах battle.net, регулярно проводятся турниры, создаются и распадаются кланы - в общем, Warcraft 3 живет своей жизнью. И сегодня мы поможем принять возможно самое важное решение в игре - выбрать расу Warcraft 3 . Думаю, не стоит говорить о важности этого выбора. Однако, большое количество игроков выбирает расу исходя только из соображений "понравился - не понравился". У нежити есть самые сильные юниты, орки самые живучие на ранних стадиях игры, а у эльфов длинные уши и красивые глаза... Но давайте подойдем к выбору расы со всей серьезностью.

Случайная раса

Да, можно, и даже полезно переходить на случайную расу не только в начале продвижения по лестнице battle.net, но и когда просто кажется, что другие расы сильнее и своей ничего не получается. Поначалу, после перехода на случайную расу варкрафт 3 может показаться, что другими расами действительно играть легче (и даже можно чаще выигрывать, играя за "чужую" расу). Но впечатление обманчиво: после энного количества проигрышей за основную расу и последующего перехода на случайную уровень противников, попадающихся на battle.net сильно уменьшается, что и создает впечатление своей силы. Играя за чужие расы легко научится открывать для себя их слабости, чтобы потом использовать их для себя. После такого перехода на случайную расу warcraft 3 можно остаться играть за свою (но уже чуть лучше, мы теперь знаем некоторые слабости других рас), или же перейти играть за другую расу (в этом случае общий уровень игры снизится, но играть против своей бывшей расы станет гораздо легче). Так, автор однажды перешел с орков на нежить и игра против орков стала самым легким матч-апом (а ведь считается, что игра нежити против орка - самый несбалансированный матч-ап в сторону орков).

Как выбрать свою расу?

А теперь, давайте выберем расу в Warcraft 3 . В игре, как известно, их четыре. Вот краткое описание каждой из них:

  1. Люди (они же хуманы): Игра за них напоминает симулятор города. Развитие базы, защита, укрепление, постройка следующей базы, защита, постройка следующей... Порою, не знаешь когда уже пора остановится и идти на врага - все равно при таком раскладе у него шансов нет. Если вы терпеливы и можете согласиться на то что каждая игра будет длится по полчаса - выбирайте хуманов. Альтернативный стиль игры за людей - размеренное развитие и прокачка. Но без второй базы хуманы редко обходятся, им нужен достаток. Агрессивный стиль игры за людей практически отсутствует (За исключением АКМ-стиля, о котором мы поговорим в следующих статьях).
  2. Орда (они же орки): главное отличие орков от остальных рас Варкрафт 3 - отсутствие юнитов с тяжелой магической атакой, отсутствие невосприимчивых к магии юнитов и тяжелые боевые единицы уже в начале игры (которые сохраняются до самого конца). Зато у них есть много фирменных штучек - мгновенный антивоздух в лице нетопырей, бесплатное и практически бесконечное лишение возможности передвигаться с помощью сетки рейдера, и, внимание, инстант-килл любого юнита кодоем. Как следствие - стиль игры у орков размеренный (агрессивнее чем хуманы, но пассивнее чем нежить), от выбора героя зависит будем мы развиваться или же не давать развиваться врагу. Плюс - использование орковских спецприемов. На мой взгляд именно орки - самая стандартная раса, поэтому, если вам не хочется слишком уходить в сторону атаки или защиты - выбирайте зеленокожих, они могут и то и другое.
  3. Нежить (они же андеды или просто деды): стиль игры за них сильно сдвинут в сторону атаки. У них самые быстрые матчи. Если вы готовы десять минут быть в постоянном напряжении и напрягать противника - эта раса Warcraft 3 для вас. Особенно бывают красивы зеркальные матч-апы (нежить против нежити) - 2 армии горгулий сходятся в битве и через пятнадцать секунд от кого-то остается только мясо да камни. Альтернативный стиль игры, как ни странно, похож на людской - планомерное развитие с использованием повелителя могил - сильные и дешевые вызванные юниты, которых не жалко потратить на нейтральных монстров, общая медлительность армии задают защитный стиль. Если любите крайности - выбирайте нежить.
  4. Эльфы (они же ушастые): в отличии от других рас Warcraft 3 , у эльфов тактику задают не юниты а герои. Агрессивность у расы тоже средняя, но общая живучесть армии меньше чем у орды (за счет того, что много юнитов эльфов не имеет типа брони). Зато атакующий потенциал больше. На мой взгляд, перестроится с орков на эльфов (или обратно) проще всего, эти расы довольно похожи.

Ну вот, теперь мы можем выбрать расу в Warcraft 3 для дебюта, а в следующих статьях я расскажу о них поподробнее. Удачной игры!

Вселенная WarCraft стала популярной уже после выхода первой части игры. Количество фанатов все росло и достигло своего пика в 2002 году, когда свет увидела третья часть. А вышедшая спустя два года World of Warcraft, MMORPG, сделала вселенную "Военного Ремесла" культовой. Фанаты тратили деньги, покупая себе подписку, и бежали к мониторам, чтобы насладиться минутами безумства в интереснейшем мире с другими игроками. Сейчас, конечно, "Варкрафт" переживает не самые лучшие времена из-за конкурирующих игр с красивой графикой, многочисленными новшествами в геймплее и возможностях, но вселенная "Военного Ремесла" крепко засела в сердцах не только преданных старых фанатов, но и новичков, которые, знакомясь с игрой, предпочитают ее новым проектам других компаний.

Расы

В "Варкрафте" игроку предстоит выбрать одну из двух враждующих друг с другом фракций - Альянс или Орду. Различные народы мира Азерота объединились друг с другом ради сражений с противоборствующей фракцией.

Игру красят не только красивая графика, размеры игровой карты, геймплейные возможности и боевая система, но и, конечно же, расы "Варкрафта". Также есть возможность кастомизации своих персонажей. В "Варкрафте" можно сменить цвет волос, прическу и бороду, что очень скудно на сегодняшний день.

Но тут в помощь приходят другие гуманоидные расы со своими физиологическими отличиями от привычных и успевших надоесть людей. И именно поэтому игроки зачастую и играют наименее похожими на самих себя существами.

Особенности

В большинстве игр, даже современных, расы отличаются в основном только базовыми характеристиками. Но выбираемые игроком расы "Варкрафта" играют слишком значимую роль в геймплее и будущем персонажа. У каждой есть особые пассивные и активные навыки, наиболее подходящие профессии и классы.

Так, к примеру, дренеям стоит выбирать танковые и лечащие классы типа паладинов, шаманов или жрецов из-за их встроенной хилки и хорошей защиты от темной магии, а в качестве профессии стоит брать ювелирку из-за бонусов.

Хорошо овладевают профессией а из-за возможности раздавать молчание противнику они с легкостью разбирают магов. Стало быть, лучший класс - разбойник или любой магический.

Вырезанные расы "Варкрафта"

Практически в каждой игре любого жанра существует вырезанный контент, который отменили разработчики по тем или иным причинам. И здесь дела обстоят похожим образом. Игра "Варкрафт", расы в которой разительно отличаются друг от друга, насчитывает в истории своего мира гораздо больше противоборствующих фракций и существ, чем предоставлено в игре.

Но они слабы и малозначимы, не играют слишком большой роли в таком конфликте, и разработчики их не ввели в игру. По сути, вторая причина - сложность реализации особенностей этих рас и расширение мировой карты. Баланс - сложная штука, и приходится многое продумывать во избежание проблем и постоянных повторений.

Пиратские серверы и их возможности

На пиратских серверах присутствуют новые расы "Варкрафт" - там очень большая и объемная вселенная. Администрация таких серверов старается расширить ее как можно сильнее, вводя заблокированный и упущенный разработчиками контент. Это возможно благодаря устаревшему и слабому движку игры. Работать с графическими составляющими достаточно легко, это не требует особых усилий и знаний, и вводить другие расы "Варкрафта" не так уж и сложно по сравнению с другими современными играми.

Но к сожалению, на подобных серверах есть множество проблем, большинство из которых связано именно с самими расами и умениями для них. Полнейший или частичный дисбаланс, огромное количество плюшек, делающее их слишком сильными, и прочее. Но в любом случае разнообразие в игру вносит именно мод "расы". "Варкрафт" в таком случае получает новый шарм, завлекающий новых игроков и уставших от рутины обычных серверов старых.

"Варкрафт" и другие игры

Из-за популярности вселенной "Варкрафта" для некоторых других игр создают и внедряют особенные моды. К примеру, в игре Counter-Strike 1.6 есть специальные пиратские серверы. Геймплей в них очень сильно изменен и немного, совсем чуть-чуть, подогнан под другую игру. Это вносит в игру гораздо больше динамичности, но всерьез относиться к такого рода серверам не стоит. Они созданы исключительно ради веселья с друзьями и положительных эмоций. Стандартная стратегия "уничтожить террористов" и "установить бомбу" превращается в вечный матч по постоянному устранению быстро воскресающих противников.

Число геймеров, которым по нраву всего лишь несколько игр, несомненно, велико. Мод "расы кс "Варкрафт" для них - идеальный вариант, вносящий новизну в старый геймплей. Консольные команды, активные и пассивные скиллы - все это ожидает игрока на серверах. Нет надобности по полчаса думать о выборе класса или умения, а потом и вовсе сбрасывать результат и брать другого персонажа, чтобы проверить, вдруг он окажется лучше выбранного ранее. Тогда доступно истинное наслаждение любимой игрой.

Люди

Люди обычно были «хорошей стороной» в саге о мире Warcraft, на которых постоянно нападали орки в первых двух играх («Warcraft: Orcs & Humans», «Warcraft II: Tides of Darkness», и дополнение «Warcraft II: Beyond the Dark Portal»). Но в игре «Warcraft III: Reign of Chaos», где орки показаны в лучшем свете и были добавлены расы ночных эльфов и нежити, их отличительная черта «благородных» людей была менее ясной. К тому же в последующих играх люди совершали не самые благородные поступки, включая порабощение орков (это было сразу после того, как орки попытались уничтожить все человеческие королевства) и предпринятую попытку геноцида кровавых эльфов (правда, это было действием одного индивида, а не всей расы). Однако при этом не стоит забывать, что для них очень сильными ударами стали предательство принца Артаса и вторжение Пылающего Легиона, после которого множество людей было истреблено.

Исконной землёй людей считаются восточные земли Азерота, где они расселились практически повсюду. Внешне они ничем не отличаются от обычных людей, принадлежащих к европеоидной расе. Хотя люди имеют множество недостатков, они всё же являются жертвами обстоятельств: постоянно подвергающиеся нападкам то орков, то нежити, они всё же поддерживают свою независимость и веру в Святой Свет.


Дворфы

Дворфы - сильная и гордая раса. Они являются одной из древнейших рас Азерота. Это потомки «земельников» (англ. Earthen) - древних существ, которые остались в Азероте после ухода своих создателей, титанов. Эти мужчины и женщины живут в землях, где многие другие не желают селиться. Их столица Стальгорн (англ. Ironforge) является одним из немногих городов дворфов в Восточных Королевствах. По природе, дворфы имеют сильные физические данные. Их кожа относительно толста, вдобавок к этому на них совершенно не действуют некоторые яды и болезни. В бою и дружбе, они всегда крепки и бесстрашны, а по окончании тяжёлого дня, они всегда готовы опрокинуть кружку эля в уютной таверне.

Многие поколения дворфы славятся своим непревзойденным умением в работе по металлу и камню. Они - мастера ковки, а их ювелирные изделия, броня, и оружие сделаны прекрасно и с умением. Дворфов изредка путают с их двоюродными братьями, гномами. Тем более, что обе расы всегда были близкими союзниками. Живя в высоких горах, дварфы подружились со многими горными существами. Хотя люди, живущие в низинах, идут в бой на лошадях, дварфы предпочитают ездить на толстокожих горных баранах, знания которых о горах превосходят даже знания самих дворфов.
Гномы

Эксцентричные, гениальные гномы являются одной из самых странных рас мира Азерот. Ранее считалось, что они являются потомками дварфов, которые хотели слишком много знать и изменили облик в результате своих изысканий. Однако дальнейшее развитие сюжета игры выявило, что гномы скорее «кузены» дворфов. Как и дворфы, они были созданы могущественной расой титанов. Однако если «земельники», предки дварфов, были чем-то наподобие искусно оживленных каменных големов, то «механогномы», предки гномов, были небольшими человекоподобными роботами, помогавшими титанам в более тонких работах. Впоследствии обе расы, не без помощи существ, известных как Древние Боги попали под «Проклятие Плоти» - проще говоря, обрели органическую сущность вместо каменной и железно-механической.

Гномы помешаны на разработке радикально новых технологий и создании инженерных чудес. Хотя настоящим чудом является то, что раса гномов до сих пор не вымерла в результате этих опытов. После ядерной катастрофы в их столице Гномрегане, выжившие гномы поселились в дварфийском городе Стальгорне. Но даже гибель тысяч и тысяч их земляков не останавливает гномов от дальнейшего изучения механики, алхимии, магии, инженерии… и любых других вредных или полезных дел, которыми они сочтут интересными.
Высшие эльфы (впоследствии Эльфы крови)

Высшие эльфы - потомки ночных эльфов, которые «мутировали» из-за последствий использования так называемой «Тайной магии» (англ. Arcane magic), близкой к магии хаоса. Традиционным среди ночных эльфов является использование магии Природы - её до сих пор практикуют их друиды. Однако часть из них изучала магию хаоса, которая предлагает больше возможностей и мощи, но разрушительным образом влияет на мага. Впоследствии они покинули Калимдор и основали в Азероте королевство Кель"Талас. Присоединившись к Альянсу, высшие эльфы поставляли его армиям своих лучников, магов и боевые корабли. Эльфы крови, или син"дорай («дети крови» по-талассиански) - бывшие высшие эльфы Кель"Таласа, большинство которых было убито Плетью во время Третьей Войны.

Страшный урон, нанесённый нежитью Плети, а также последовавший конфликт с людьми Альянса, изменил менталитет большинства представителей расы: они стали жестче и в коей-то мере эгоистичнее. В дополнении «World of Warcraft: The Burning Crusade», они присоединились к Орде, надеясь воссоединиться с принцем Кель"Тасом Солнечным Странником, который с верными отрядами бежал в Запределье из-за конфликта с временным руководством Альянса. Их столица - город Луносвет в лесах Вечной Песни (англ. Eversong Woods).
Воргены

Раса волков-оборотней. Они обитают в другом мире, но с помощью особых заклинаний их можно вызывать в Азерот. В частности, они призывались Велиндой Звёздной Песнью для очистки Фелвуда и Ашенваля (соответственно там их можно увидеть) и Верховным Магом Аругалом в Серебряном Бору и, впоследствии, его тенью в Седых Холмах.

Воргены также имеют особенность заражать людей «проклятьем Воргена». Заражённый человек периодически может терять контроль над собой и превращаться в Воргена. Это проклятье, в свою очередь, заразило жителей деревни Огненного Леса и королевства Гилнеас, которые, впрочем, нашли способ не терять самоконтроля и стали новой расой Альянса в дополнении Cataclysm.

Воргены – раса жестоких волкоподобных существ, одно лишь упоминание которых вызывает ужас. Существует множество теорий происхождения воргенов, однако правда по-прежнему окутана покровом тайны.

Согласно летописям, некоторое время воргены обитали в Калимдоре. Если верить более поздним данным, к их истинному происхождению имели отношение ночные эльфы и тайный орден друидов, существовавший на этом континенте в далеком прошлом. Но эту версию следует рассматривать всего лишь как одну из гипотез, пока она не будет подтверждена фактами.

Первые упоминания о воргенах в Восточных королевствах относятся к периоду Третьей войны, когда верховный маг Аругал использовал свирепых хищников в битвах против Плети. Однако эта затея вскоре обернулась против самого волшебника: проклятие воргенов начало стремительно распространяться на людей, превращая мужчин и женщин в злобных, беспощадных существ.

Многих воргенов Аругал забрал с собой, удалившись с ними в бывший дворец барона Сребролена, который ныне известен как крепость Темного Клыка. Но это не остановило проклятие, которое продолжало действовать, поражая земли Серебряного бора. Оно добралось даже до благородного народа, живущего за стенами Гилнеаса, где быстро достигло масштабов пандемии.

Жители Гилнеаса оказались в ловушке без какой-либо надежды на спасение. Они укрылись в огороженной части владений, где им и удалось выжить – в постоянном страхе перед дикими тварями, обитающими по ту сторону укреплений.

Испытания истощили терпение лишенных родного крова гилнеассцев, что привело к распрям и междоусобицам, грозящим еще больше разобщить и без того уставший от сражений народ.

Однако в стенах Гилнеаса есть еще те, кто не потерял надежды. Многие верят, что существует средство снять проклятие воргенов – хотя некоторые уже почти сдались, снедаемые страхом навеки потерять человеческий облик, если падут преграды.
Гоблины

Гоблины - это зеленокожие карлики, обладающие и большим мастерством в различных ремёслах в основном в инженерии. Часть из них выступала на стороне орков во Второй войне, но в WarCraft III они разорвали союз и стали жить сами по себе. Однако Траллу удалось нанять нескольких гоблинов в качестве горнорабочих для королевства Дуротар. Они немного сумасшедшие, и их изделия угрожают жизни их самих и окружающих. Обычно занимаются инженерией, в чём конкурируют с гномами. Славятся изобретением крошшеров (англ. Shredder) - роботов, пилотируемых из кабины сверху, на правой руке которых установлена циркулярная пила, на левой же есть пальцы. Основное применение таких роботов - лесозаготовительные операции, но и в военном деле это сильное оружие. Так же им принадлежит изобретение динамита, дирижаблей и т. д.

В третьем дополнении Cataclysm гоблины станут фракцией Орды.
Тролли

Тролли - высокие, долговязые и мускулистые существа, внешне похожие одновременно на орков и эльфов, так как имеют и ужасающие клыки, и длинные уши. Их длинные руки, сильные ноги и быстрые рефлексы совершенны для охоты. Как и у тауренов, руки троллей имеют только по три пальца (по одному противоположному), а ноги - по два. Тролли также не носят обуви.

Цвет кожи троллей может варьироваться от светло-зелёного до синего и фиолетового. Цвет кожи джунглевых троллей обычно зелёный, а цвет кожи береговых троллей - синий либо бледно-серый. Хотя множественные физические повреждения убьют тролля, как и любого другого гуманоида, у них есть свое преимущество - они могут регенерировать потерянные конечности и излечивать ужасные ранения очень быстро, что делает их серьёзными противниками.

Бойцы тролльских племен - прирождённые убийцы, и как и орочьи воители, весьма кровожадны. В бою чаще пользуются копьями или дубинами. Некоторые всё ещё придерживаются своих древних традиций: каннибализма и вуду.

Существуют легенды, согласно которым первыми ночными эльфами были лесные тролли с севера Калимдора, которые поселились на берегах Колодца Вечности и изменились под его влиянием.
Дренеи

Де-эволюция дренеев (слева-направо): обычный дреней, «сломленный» дреней, и «забытый» дреней

Дренеи когда-то были эредарами - расой из мира Аргус, сильной в магии и жаждущей знаний. Это привлекло внимание «падшего титана» Саргераса, который предложил трём лидерам эредаров стать его помощниками и обрести невероятную силу. Двое из них, Архимонд и Кил"джеден, быстро согласились. Третий же, Велен, обладая пророческим даром, предвидел превращение эредаров в демонов (или, как он их называл - «ман’ари»). Он собрал небольшое количество эредаров, поверивших в его предсказания, и, сумев с помощью молитвы призвать на помощь древнюю расу слуг света, Наару, помог им бежать из родного мира.

После многолетних скитаний между мирами, постоянно убегая от Кил"джедена, который считал Велена и его последователей предателями, они наконец прибыли в прекрасный мир, где они считали себя в безопасности. Беглецы уже не считали себя эредарами и дали себе имя «дренеи», что означает «изгои» на их языке. Свой новый мир они назвали Дренором, и это название впоследствии подхватили другие его обитатели - орки. Дренеи построили величественные города и храмы, мирно сосуществуя с первобытными орками.

Дренеи - немногочисленный народ, но долгоживущий. Когда их в очередной раз нашёл Кил"джеден, то он решил использовать орков для уничтожения «предателей». Явившись шаманам орков под видом духов их предков, демон натравил их на дренеев, и орки, объединившись в Орду, напали и истребили почти весь народ дренеев. Тем не менее, Велену и ряду его приближенных удалось выжить и бежать из Дренора в Азерот. Там они присоединились к Альянсу.

Истовые последователи веры в Святой Свет, дренеи верят, что когда-нибудь они под руководством Наару и с помощью Альянса создадут могущественную Армию Света, способную разбить демонов Саргераса и вернуть им Аргус.

Цвет кожи дренеев варьируется от белого и светло-голубого до фиолетового и темно-серого. Имеют довольно высокий рост - около 2,4 метра. Мужчины обладают очень крепким телосложением, женщины же очень стройны и изящны. И те, и другие заметно отличаются от большинства гуманоидных рас, в первую очередь - за счёт ящероподобных хвостов, а также копыт.
Наару

Когда Саргерас появился в родном мире эредаров, удивительная раса разумных сгустков энергии - Наару - помогла маленькой группе жителей этого мира избежать пагубного влияния темного титана. Вскоре эредары-беженцы начали называть себя дренеями, что означало «изгнанные». Тронутые смелостью дренеев, Наару благословили их мудростью и силой Света. Миролюбивые наару мечтали когда-нибудь объединить всех, кто сражался против Пылающего Легиона вместе, создать единую великую армию Света. Не так давно, следуя своей цели, наару прибыли в Запределье на корабле, который также известен под название Крепость Бури (англ. Tempest Keep). Большинство их покинуло корабль, чтобы исследовать новые земли. В это время армия кровавых эльфов во главе с принцем Кель"Тасом Солнечным Скитальцем захватила пустующую крепость, взяв единственного охранника в заложники. Теперь, оставшись без крова над головой, без их крепости-корабля, наару застряли на этой планете, в Запределье, даже не представляя, что их ожидает в будущем.
Железные дворфы

Раса дворфов, целиком состоящих из металла и расписанных рунами власти. Их столица - Тор-Модан в Седых Холмах Нордскола. Хранитель Локен сотворил их воинство в Кузне Воли, в Ульдуаре, и изгнал оттуда Глиняных. Хотя за основу была взята сущность Глиняных и дворфов, в качестве материала использованы сталь, саронит и титан. Заклятые враги Глиняных и Горных великанов, также враждебны к Лиге Исследователей и стремятся уничтожить все артефакты, которые могли бы позволить исследователям проникнуть в сумрачные тайны прошлого. Служат Локену и Йогг-Сарону.

Железные врайкулы

Подобно железным дворфам, этих врайкулов также сотворил Локен, используя за основу сущность простых врайкулов и их предшественников, в Чертогах Молний, в Ульдуаре. Служат Локену и Йогг-Сарону.

Кентавры

Исконные враги тауренов. Кентавры постоянно совершали набеги на поселения жителей Бесплодных земель. Обликом они напоминают коней, но вместо конской шеи и головы они имеют человеческий торс. Это дикий и воинственный народ, настороженно относящийся ко всем некентаврам. Особую ненависть вызывали у них таурены, а позднее и орки.

Легенда гласит, что этот примитивный, варварский народ приходится родственником божеству ночных эльфов Кенариусу. Правда это или нет, но, как и подобает потомкам бога природы, они отличались диким и жестоким нравом. Эти конелюды происходят из Пустынных земель Западного Калимдора, затем они распространились по всему Центральному Калимдору, заселив такие области, как Бесплодные земли, Тысяча игл и местность рядом с Дуротаром - орочьей столицей. В прошлом они постоянно совершали набеги на местное население, а затем включили в число своих врагов также орков и троллей. Таурены считали, что кентавры были специально созданы для того, чтобы причинять зло своим соседям. Легенда гласит, что кентавров породили Заэтар, бессмертный сын Кенариуса, и принцесса земных элементалей Терадрас. Говорится также, что кентавры убили своего отца. Некоторые верят, что скорбящая Терадрас заключила дух Заэтара в пещерах Марадона. С тех пор они населены злобными духами давно умерших ханов кентавров и буйных прислужников самой Терадрас из числа элементалей.
Нерубианцы

Это раса разумных пауков, населявших земли континента Нордскол (Северный осколок). Когда-то существовала обширная подземная Нерубианская империя Азжол"Неруб (англ. Azjol"Nerub), занимавшая всё подножие континента и, вероятно, существенную часть его поверхности. С приходом Короля Мертвых вопрос уничтожения империи был лишь делом времени, что и произошло в конечном итоге. Но хотя власть Короля Мёртвых все дальше распространялась по земле, под землёй ему противостояла древняя непокорная империя. Азжол"Неруб, царство, основанное жутковатой расой человекообразных пауков, послало свою элитную гвардию в наступление на Ледяную Корону, дабы покончить с Королём Мёртвых и его безумной жаждой власти. К великому неудовольствию Нер"зула, оказалось, что мерзкие воины Неруба не подвержены не только чуме, но и его телепатическому воздействию.

Подземные тоннели пауков охватывали практически половину территории Нордскола. Их тактика булавочных уколов раз за разом сводила на нет все усилия Нер"зула по их истреблению. В конце концов Нер"зул выиграл Паучью войну, буквально задавив противника числом: неистовые Повелители Ужаса и бессчётные легионы нежити ворвались в Азжол"Неруб и обрушили подземные храмы на головы их обитателей, паучьих владык.

Хотя воины Неруба не могли заразиться чумой, Нер"зул стал уже столь могущественным некромантом, что смог поднять трупы пауков-воинов и подчинить их своей воле. В память о стойкости и бесстрашии паучьего народа Нер"зул принял на вооружение их архитектурный стиль. Отныне крепости и здания в его землях стали походить на постройки пауков. Вскоре по приказу Короля Мёртвых они по большей своей части были воскрешены и встали на сторону сил Плети.

Немногочисленные выжившие нерубианцы, впрочем, все ещё продолжают сражаться с Королём Мёртвых и радостно принимают помощь как со стороны Орды, так и со стороны Альянса.
Ночные эльфы

Ночные эльфы (калдореи) - старейшая эльфийская народность. У них тёмно-лиловая кожа, длинные уши, цвет волос варьируется от зелёного до фиолетового. Мужчины отличаются необычной для человека стройностью, которая, однако, не отменяет их мускулистость. Женщины и мужчины обладают примерно одинаковым высоким ростом - до 6,5 фута (почти 2 метра).

Эльфы населяли континент Калимдор и до второго нашествия Пылающего Легиона никогда не сталкивались с орками и людьми. Эльфы были бессмертными до разрушения Мирового Древа Нордрассил. После падения высших эльфов ночные эльфы стали самой многочисленной эльфийской подрасой на Азероте (большая часть эльфов проживает в их столице Дарнассе).

Эльфы-мужчины склонны к друидизму (исключением из этого правила является Иллидан Ярость Бури), а эльфийки-женщины - к военному искусству и служению основному божеству Ночных Эльфов - богине ночи Элуне.
Орки

Орки - это дикая раса из мира Дренор, который был испорчен демонической силой, известной как Пылающий Легион. Под его влиянием Орда орков истребила дренеев и вторглась в мир Азерота, неся с собой разрушение и гибель. В результате двух опустошительных войн орки были в конце концов повержены Альянсом и поселены в особых резервациях, пока молодой орк по имени Тралл не объединил их снова, окончательно избавив их от демонического влияния и вернув их к своим шаманским корням.

Внешний вид орков сильно напоминает орков из игры Warhammer. Однако орки из WarCraft обычно имеют больше волос на голове и в целом умнее своих собратьев из вселенной Warhammer, не уступая по этому показателю людям. WarCraft - одна из немногих вселенных, в которой орки выступают не только на стороне безусловно злых сил, но могут завоевать уважение своим героизмом.

Но так было не всегда. Эволюция орков делает резкий поворот в WarCraft III, а до этого они показаны как бесстыдные и наглые захватчики. Они вызывают демонов, воскрешают мёртвых и истребляют всё на своём пути. Никаких намёков на позднейшее благородство нельзя было найти ни в игре, ни в руководстве. В WarCraft III, где главными злодеями выступает нежить, злые деяния орков объясняются влиянием союза с демонами, который был разорван усилиями их нового вождя Тралла (англ. Thrall - раб).

Истории жизни Тралла была посвящена приключенческая игра Warcraft Adventures: Lord of the Clans, которая была почти закончена, но так никогда и не увидела свет. В ней рассказывалось, как Тралл вырос в тюремной резервации под надзором людей и затем стал вождём Орды. Взамен игры был написан роман, который также назывался Lord of the Clans, о жизни Тралла от убийства его родителей до полного освобождения им орков. В Warcraft III есть дополнительная кампания "Повелитель кланов". Также был написан роман Rise of the Horde, повествующий об истории орков, как это видел отец Тралла Дуротан. Орки романа не были кровожадными существами. До прибытия Кил"джеден (англ. Kil’jaeden), они даже почти не дрались между собой. Их превращение в Орду случилось в результате обмана Кил’джедена и двух лидеров орков. Сам роман, по-видимому, является рассказом Тралла, написанным им незадолго до начала событий World of Warcraft: The Burning Crusade. Роман заканчивается прибытием дренеев в Азерот.

Единственное место, где ещё можно застать неизменённых демонической магией орков - равнины Награнда (англ. Nagrand) в разрушенном мире Дренор. Эти орки, также известные как Маг’хар (англ. Mag"har), даже сохранили свой изначальный цвет кожи - коричневый.
Квильборы (иглогривы)

Квильборы напоминают двуногих кабанов. Считаются порождением полубога Агамаггана, Великого Кабана, героически погибшего в Войне Древних против Пылающего Легиона.

Впервые они встречаются в первых миссиях Warcraft III - Reign of Chaos, где совершают набеги на тауренов, но впоследствии терпят поражения перед Ордой и прячутся по местам, откуда их трудно прогнать - в ущельях, пещерах и зарослях гигантского терновника.

В настоящее время большая часть иглогривов обитает в центральном районе Калимдора - Степях (англ. The Barrens), где располагаются лагеря трех племен квильборов - Bristleback, Razormane и Razorfen - в Razorfen Kraul и Razorfen Downs.
Стражи судьбы

Гвардия Архимонда Осквернителя, не только отличающаяся огромной физической силой, но и владеющая разрушительной магией. После гибели хозяина некоторые из них стали наёмниками, но большая часть всё же осталась на службе Пылающего легиона.
Таурены

Таурены (от греч. др.-греч. ταυρος - бык) - одна из самых миролюбивых рас в мире Warcraft. Они выше человека примерно в два раза и представляют собой нечто среднее между людьми и быками. В отличие от Минотавра из греческой мифологии, «человеческие» и «коровьи» признаки тауренов распределены равномерно - так, например, шерстью покрыты все их тела, а не только головы. Их женщины немного меньше и легче мужчин и обладают более лёгким скелетом.

Таурены, прообразом культуры которых выступали культуры индейцев Северной Америки, очень чутко ощущают дух этого мира, придерживаются шаманских культов, особое внимание уделяя культу предков, а также исповедуя путь воина. Таурены чтут тотемы предков, которые достигают громадных размеров и зачастую вытесаны из цельного дерева. Эти тотемы могут быть использованы в качестве оружия. Вообще же, их излюбленным оружием являются шест величиной со старый дуб (их используют в основном вожди) и топор. В настоящее время находятся в союзе с Ордой.

Таурены обитали в центральных областях Калимдора и вели кочевую жизнь. Их история по продолжительности вряд ли уступает истории ночных эльфов. Участвовали в Войне Древних десять тысяч лет назад на стороне ночных эльфов. Но к тому моменту, когда Орда прибыла в Калимдор, таурены были почти истреблены кентаврами. Кроме того, они переживали период раздробленности на отдельные кланы. Самым могущественным из них был клан Кровавое Копыто, который возглавлял Кэрн Кровавое Копыто (англ. Cairn Bloodhoof).

Орки, представлявшие большую часть Орды, практически сразу по прибытии на Калимдор стали свидетелями битвы между тауренами и кентаврами. Орки и тролли джунглей, входившие в состав Орды, оказали помощь тауренам и вскоре обнаружили с ними много общего, поскольку Орда желала вернуться к своим шаманским корням, а Степи, в которых жили таурены, напоминали оркам об их родине - Дреноре. Таурены, также будучи народом с древними шаманскими корнями, помогли подающим надежды оркам и их вождю Траллу. С тех пор таурены являются неотъемлемой частью Орды. Они сражались бок о бок с Ордой, Альянсом и ночными эльфами в битве при горе Хиджал, а затем принимали участие в войне против армий Кул Тираса, попытавшихся вторгнуться в Дуротар.

По окончании Третьей войны таурены окончательно объединились и осели на плодородных равнинах Мулгора. Их столицей стал Громовой Утёс (англ. Thuderbluff), построенный на плоскогорье. Ими по сей день руководит Кэрн Кровавое Копыто, но он уже довольно стар по тауренским меркам и вполне вероятно, что власть у тауренов скоро сменится. Большинство слухов утверждает, что эта роль перейдет к его сыну, Бэйну Кровавое Копыто, но это всего лишь слухи. Таурены продолжают поставлять свирепых воинов и мудрых шаманов для Орды.
Фурболги

Фурболги - люди-медведи. Их кланы жили, не участвуя в войнах людей, но затем они включились в войну с Пылающим Легионом, грозившим уничтожить их мир. Участвовали в Войне Древних десять тысяч лет назад на стороне ночных эльфов. Почти все племена были осквернены Пылающим Легионом, кроме племени Древобрюхов, крепость которых располагается на стыке Лунной Поляны, Осквернённого Леса и Зимних Ключей.

Название фурболгов, вероятно, происходит от «Фир Болг» - названия первых богов Ирландии в кельтской мифологии, которые были изгнаны народом Туатха де Данаан, и англ. fur - «мех», «шерсть». В русском переводе известны как «беорны».
Драконы

Огромные летучие рептилии, присутствующие при создании Азерота Титанами. Пятеро из них (лидеры своих стай) были наделены частичными силами пятерых Титанов: красная Алекстраза, Королева Драконов, стала аспектом жизни, её сестра зелёная Изера, Спящая, стала аспектом природы охраняя её из Изумрудного Сна, бронзовый Ноздорму, Безвременный, стал аспектом времени, синий Малигос, Плетущий Заклинания, стал аспектом магии, и чёрный Нелтарион Хранитель Земли, стал аспектом земли. Во время Войны Древних, Нелтарион сошёл с ума и предал другие стаи, почти уничтожив синих и свою стаю. Взяв себе имя Смертокрыл, Разрушитель, он решил воссоздать драконов по своему экземпляру и уничтожить всё живое в мире Азерота. Будучи одними из самых могучих магов Азерота, драконы могут принимать гуманоидную форму. Например, красный дракон Кориалстраз (один из супругов Алекстразы) долгое время выдавал себя за мага-эльфа Красуса в Даларане. Он столько много времени провёл в эльфийской «шкуре», что ему это уже не кажется странным. Следует заметить, что многие драконы предпочитают принимать форму эльфов, если им необходимо притворяться гуманоидами, так как эльфов они считают более благородными чем людей.
Наги

Змееподобные земноводные существа, наги в действительности являются ночными эльфами из касты Высокорождённых, примкнувшими в Войне Древних к Азшаре. Из-за раскола Колодца Вечности они превратились в наг. Даже после гибели их королевы они остались верны Азшаре и поклоняются ей как богине. Будучи эльфами, они владели магией Колодца Вечности, но, превратившись в наг, не утратили навыков к магии и желания уничтожить ночных эльфов, как низшую касту. Были призваны Иллиданом и сражались на его стороне.

Поселения наг - в руинах древних городов ночных эльфов и на побережьях по всему Калимдору. Столица наг, Нажъятар, находится глубоко в море.
Огры

Огры - огромные и толстые гиганты, давно враждовавшие с орками ещё в Дреноре. Когда орки начали войну с дренеями, они завербовали своих бывших врагов-огров в свои ряды в обмен на защиту последних от их хозяев, гроннов. Интеллектуальные способности большинства огров крайне низки. Во время Второй войны колдун орков Гул"дан создал огров с двумя головами, одна из которых циклопическая, а затем с помощью эльфийских рунных камней в Кель"Таласе дал некоторым из них магические способности. После поражения Орды во Второй войне, огры держатся нейтральных позиций, за исключением одного клана, главенство над которым захватил полуорк-полуогр Рексар, после чего клан присоединился к Орде.

Нежить Плети

Созданная Пылающим Легионом для сокрушения Азерота перед вторжением, нежить вышла из-под его контроля. Она подчиняется Королю Мёртвых - Нер"зулу, с которым впоследствии слился Артас. Главный бастион нежити в Восточных Королевствах - Стратхольм, а в Нордсколе - Ледяная Корона, столица Короля Мёртвых, а также некрополь Наксрамас (резиденция наместника Кел"Тузада).Пылающий Легион

Армия демонов, стремящаяся захватить все существующие миры, в том числе Азерот.

Легион был основан падшим титаном Саргерасом (англ. Sargeras), нынешним Владыкой Легиона является Кил"джеден Обманщик (англ. Kil"Jaeden the Deceiver). В свое время Пылающим Легионом правил владыка Архимонд, но люди, орки и ночные эльфы объединились и победили его во время неудачного вторжения Легиона в Азерот.

В Пылающий Легион (The Burning Legion) входят две самые могучие демонические расы - эредары (англ. Eredar) и натрезимы (англ. Nathrezim), они же Повелители Ужаса (англ. Dread Lords) - наделенные умом и хитростью демоны, которых встретил и завербовал для службы себе Саргерас, создатель Пылающего Легиона. Именно Легион в начале времён развратил королеву эльфов Азшару, в результате чего на свет появились наги, а древний Азерот распался на несколько континентов.

В настоящее время Легион находится в состоянии войны даже с нежитью Азерота, некогда подчинявшейся ему, так как нежитью управляет предавший Легион Нер"зул, объединившийся в одно целое с Артасом Менетилом.
Отрёкшиеся

Отрёкшиеся - разумная нежить, избавившаяся от власти Короля Мёртвых после Третьей войны. Эта молодая группировка не является полноценной расой, поскольку состоит из оживших мертвецов, бывших при жизни людьми. Ведомые своей королевой-банши Сильваной Ветрокрылой, они сражаются за место под солнцем с нежитью Артаса и с остатками людей, не желающих покидать разрушенный Лордерон, превращённый в столицу нежити Подгород - катакомбы бывшего города Лордерона, столицы одноимённого королевства.
Мурлоки

Земноводные рыбообразные существа, тем не менее, имеющие руки и ноги и поэтому относящиеся к гуманоидам. Наиболее распространены в южной части континента Восточных королевств. Имеют примитивный племенной строй во главе со старейшинами и оракулами. Питаются мясом людей. Выдвинута гипотеза, что мурлоки подчиняются нагам. В качестве оружия в большинстве случаев пользуются копьями, а также ловчими сетями.

После того как Иллидан вызвал наг из морской пучины, активность мурлоков заметно усилилась. Выделяют несколько видов мурлоков: обычные, болотные, мутанты и марголы. Болотные отличаются от обычных лишь тем, что живут на болотах и имеют несколько другой цвет чешуи; мутанты живут в Фелвуде и осквернены, и весьма вероятно, подчинены Пылающему Легиону; марголы меньше, но кровожаднее своих собратьев, находятся в услужении (в отличие от настоящих мурлоков) у расы наг, которые используют их как рабов и презирают их.
Кобольды

Подземные жители, вечная проблема для всех, кто пытается поселиться в подземельях. По своему внешнему виду напоминают прямоходящих крыс. Ходят всегда со свечой, закрепленной на голове. Доставляют большие неприятности людям при строительстве и эксплуатации рудниковых шахт
Киражи

Созданный Титанами источник магии, известный также под именем «Колодец Вечности», стал причиной возникновения великого множества живых видов. Одним из них стали неразумные Силитиды (англ. Silithids). Древний Бог - К’Тун, поверженный Титанами в начале «реконструкции» Азерота, увидел в этих арахнидах подходящих слуг, которые могли бы восстановить его власть и уничтожить иных непокорных существ. А потому он наделил их способностью мыслить и одарил частью своей силы. Так возникла ужасающая раса Киражи (англ. Qiraji). Их древний город - Ан’Кираж (англ. Ahn’Qiraj), был расположен в Силитусе (англ. Silithus), на крайнем юге Калимдора, и был столицей огромной империи, которой правили близнецы-императоры Век’Нилаш (англ. Vek’Nilash) и Век’Лор (англ. Vek’Lor). На протяжении всего времени своего существования Киражи теснили древних Калдореев (ныне Ночные Эльфы). Но каждый раз, когда победа была столь близка, Драконы-аспекты оказывали помощь врагам силитидов. Дважды их армии отбрасывались назад, две Войны Зыбучих Песков сотрясали поверхность и воздух Силитуса, и после второй была воздвигнута непреодолимая Стена Скарабеев, удерживающая огромный рой внутри своих владений. Кираджи считаются коварной и жестокой расой, а К’Тун, стоящий во главе их неосязаемой и нерушимой иерархии видов, всегда асоцировался с невообразимым, первобытным злом. А потому все расы опасаются дня, когда армии Кираджи выйдут во внешний мир.

Следует также отметить, что изначально существовала одна империя силитидов - Азж’Акир (около 16 000 лет назад), которая позже раскололась под натиском троллей на вышеуказанную империю Ан’Кираж и ещё одну - Азжол’Неруб, бывшей в итоге домом для расы Нерубийцев.
Клыкарры

Клыкарры (в русской локализации Warcraft III - тускарры, тускарцы) - раса полуморжей, обитающая в Нордсколе.
Трогги

Примитивная раса, промежуточный результат экспериментов Титанов над Земельниками, близкие родственники Дварфов. Злейшие враги гномов. Напали на столицу гномов Гномереган, из-за чего, в попытке справиться с ними(троггами), гномы открыли захоронения радиоактивных отходов, но на троггов они не подействовали. Про эту расу так же можно узнать в древнем забытом городе Титанов Ульдамане, что в Восточных Королевствах.

Горные великаны

Древняя раса Калимдора, обитающая в Хиджальских горах. Были пробуждены порчей Пылающего Легиона. Сражаются на стороне ночных эльфов. Очевидно, это та часть Глиняных, которая приняла участие в Войне Древних, вняв просьбе мага Красуса. Возможно, что их спячка вызвана договором с Исерой…
Гноллы

Существа, похожие на людей, но с головой гиены. Крайне вспыльчивы, и не вступают в союз не с одним не то что народом, а даже племенем собратьев. Происхождение гноллов весьма туманно, хотя подразумевается, что они пришли в Азерот из другого мира. Название мира не упоминается.
Безликие

Таинственная раса, обитающая в подземельях. Враждебна всем остальным расам. Безликие не имеют постоянной формы, обычно представляют собой клубок щупалец.

Известно также что безликие - раса, порождённая одним из титанов, запечатанным в бывшей и утерянной столице дворфов. Безликие пытались освободить своего родителя, принося в жертву пленённых гноллов, но своевременное вмешательство дворфов, обнаруживших затерянный город гноллов, скрывающихся поблизости, и духов неупокоенных защитников города предотвратило катастрофу.

Второй ключевой момент, с которым нужно определиться при создании персонажа — это раса. О том, что нужно знать читаем под катом.

Расы Азерота. Общие сведения

Для начала перечислим те факторы, которые нужно помнить при выборе расы:

  • ограничение по классам . Некоторые классы недоступны некоторым расам. Скажем, орки не могут быть паладинами. Ниже будет описано какие ограничения по классам есть для каждой расы.
  • расовые способности . У каждой расы есть свои уникальные способности, которые относятся как к ведению боя, так и другим аспектам игры, скажем, торговле. Полезность расовых бонусов — вопрос неоднозначный. Некоторые из них действительно полезны, а некоторые можно назвать косметическими. Скажем, пользу от 1% к критическому удару вы может быть ощутите и то, не раньше рейдов, когда каждый стат на счету. Или вот гоблинский «Ракетный прыжок» — в чем его польза? Раз в несколько минут эффектно прыгнуть на несколько метров вперед? А вот такие способности, как, например, людская способность «Каждый за себя» и аналогичные у других рас — весьма полезны в PvP.
  • внешний вид . Может показаться странным для новичков, но этот аспект является важным. Говорят, что до дополнения Тhe Burning Crusade за Орду играло меньше, потому как расы в основном звероподобные были. А вот когда появились элегантные эльфы крови, то ситуация поменялась. Кроме этого есть еще ряд факторов. Во-первых, габариты и анимация персонажей разных рас совершенно разные. Есть карлики-гномы и гоблины, а с другой стороны росляки-таурены. Во-вторых, одинаковые доспехи по-разному выглядят на персонажах разных рас. Скажем, на стройных эльфах это один вид, а на пузатых пандаренах совсем другой. В-третьих, неизменный атрибут персонажа его маунт. И опять же, разные расы по-разному выглядят на разных маунтах. Представьте себе таурена верхом на лошади или гнома на мамонте. Смешно да?
  • в отличие от класса, расу можно сменить . Делается это двумя способами — вы можете просто сменить расу, а можете сменить фракцию и вам будет дана на выбор новая раса. Оба варианта стоят денег: 1000 рублей. Так что к выбору расы стоит отнестись внимательно.

Ниже на картинке (кликабельной) изображены расы, кроме воргенов, гоблинов и пандаренов:

Первый ряд : дреней, человек (мужчина), дворф, ночной эльф, гном, человек (женщина) .
Второй ряд : дворфийка, ночная эльфийка, гномиха, дренейка , орк, таурен .
Третий ряд : нежить, тролль, орчиха, нежить-женщина, тауренка, трольчиха .

Теперь детально о каждой расе.

Расы Альянса

Дворфы

Дворфы ведут свою родословную от расы земельников, которые были созданы многие тысячелетия назад Титанами. Существа из живого камня были поражены Проклятьем Плоти Йогг-Сарона. Это привело к тому, что они обрели плоть и кровь и стали смертными (хотя и долгоживущими). На текущий момент существует три крупных клана — Бронзобородые, Дикого Молота и Темного Железа. Столица дворфов — Стальгорн, расположенный в центральной части Восточных Королевств. Есть и другой, не менее величественный город, который дворфы высекли из камня под Черной Горой.

Доступные классы : рыцарь смерти, охотник, маг, монах, паладин, жрец, разбойник, шаман, чернокнижник, воин.

Расовые способности :

  • Исследователь — во время археологических раскопок вы находите больше фрагментов, а также проводите исследования быстрее, чем обычные археологи.
  • Сопротивление магии льда — уменьшает получаемый урон от магии льда на 1%.
  • Мощь гор
  • Каменная форма — Снимает все эффекты кровотечения, яда, проклятий, магии и болезней и уменьшает получаемый физический урон на 10% на 8 сек. Восстановление: 2 мин
  • довольно популярная раса, особенно, если речь идет о персонажах мужеского пола. При этом персонажей-дворфиек довольно мало, поэтому если хотите выделиться из толпы, сделайте дворфийку;
  • неплохи в качестве танков, чему способствует расовая абилка «Каменная форма»;
  • на коренастых модельках дворфов хорошо смотрятся почти все доспехи и оружие, правда, с габаритным оружием, которое длиннее дворфа, внешний вид будет не очень: оружие залазит в текстуры.

Дренеи

Дренеи происходят от расы эредаров, живших на далекой планете Аргус. Когда-то, весьма давно, Павший Титан Саргерас решил использовать эредаров для усиления своей армии — Пылающего Легиона. Он втерся в доверие к трем вождям эредаров — Кил’джадену, Архимонду и Велену. Суля многие знания и власть, он смог обратить на свою сторону первых двоих. Велену же было пророчество, что Саргерас принесет великое горе его народу. Воспользовавшись помощью могущественных наару, часть эредаров сбежала с Аргуса и после странствий осела на планете Дренор. Какое-то время они мирно соседствовали с аборигенами — орками. После геноцида, который устроили орки, испившие крови Маннорота, дренеи бежали опять и, в конце концов, осели в Азероте. Столица: Экзодар, то, что осталось от космического корабля, который совершил неудачную посадку на острове возле северной части Калимдора.

Классы : рыцарь смерти, охотник, маг, паладин, шаман, жрец, воин, монах.

Расовые способности :

  • Дар Наару — восстанавливает цели 20% от общего запаса здоровья заклинателя в течение 5 сек;
  • Резьба по камню — навык ювелирного дела повышен на 10;
  • Боевой дух — повышает силу, ловкость и интеллект на 65 (это число растет с уровнем);
  • Сопротивление темной магии
  • хороший выбор, если вы хотите создать лекаря паладина, жреца или шамана. Также хороши, как охотники и воины;
  • бонус на обработку камня делает их отличным выбором, если вы хотите прокачать альта-крафтера с ювелирным делом.
  • внешний вид дренеев до сих пор вызывает споры: одним они очень нравятся, другие их терпеть не могут (рога, хвосты и копыта, знаете ли). Впрочем, отрицательные мнения не мешают дренейкам быть постоянными героинями «взрослого» фанарта. В любом случае на них отлично смотрятся практически все доспехи и оружие.

Гномы

Раса, которая ведет свою родословную от рукотворного народа, созданного Титанами — механогномов. Как и другие Титанорожденные, механогномы попали под Проклятье Плоти и стали смертными. В свое время проживали в Гномергане, но из-за действий своего вождя Меггакрута часть из них бежала в расположенный рядом Стальгорн. В настоящее время пытаются опрокинуть свихнувшегося Меггакрут и освободить город от троггов. Любят гаджеты и всякое такое.

Классы : рыцарь смерти, маг, монах, жрец, разбойник, чернокнижник, воин.

Расовые способности :

  • Сопротивление темной магии — Уменьшает получаемый урон от тайной магии на 1%.
  • Призвание — инженер! — Навык инженерного дела повышен на 15.
  • Мастер побега — Помогает избежать любых эффектов обездвиживания и ограничения скорости передвижения.
  • Пытливый ум — Максимальный запас энергии увеличивается на 5%.
  • Быстрые пальцы — Скорость увеличена на 1%.
  • неплохой выбор для PvP в силу расовой способности «Мастер побега», а также маленьких размеров: в суете не поле боя такую фигуру труднее взять в цель, нежели габаритного таурена;
  • гномы и особенно гномихи персонажи комичные. Если хотите постебаться, то сделайте гномиху рыцаря смерти с розовыми волосами;
  • с другой стороны из-за маленького роста и габаритов многие доспехи, особенно латные и кожанные на них смотрятся неказисто.

Люди

Одна из самых молодых рас Азерота. Происходят от народа гигантов — врайкулов. Тысячелетия назад врайкулы, также Титанорожденные, стали смертными из-за проклятья Йогг-Сарона. Но дело не ограничилось деградацией железных тел в плоть и кровь. Женщины врайкулов стали рожать маленьких, недоношенных детей. Король Имирон приказал уничтожить дефектное потомство, но часть врайкулов ослушалась и отнесла их своим сородичам, которые ушли на юг. В конце концов из этих потомков врайкулов и произошли люди. Сейчас люди являются лидерами Альянса и проживают на большей части Восточных Королевств.

Классы : рыцарь смерти, охотник, маг, монах, паладин, жрец, разбойник, чернокнижник, воин.

Расовые способности :

  • Дипломатия — отношение к вам улучшается на 10% быстрее.
  • Каждый за себя — снимает все эффекты замедления движения и все эффекты, вызывающие потерю контроля над персонажем. Этот эффект имеет общее время восстановления со схожими эффектами. Восстановление: 2 мин.
  • Человеческий дух — универсальность повышается на 100 (этот показатель растет с уровнем).
  • как и гномы имеют полезную PvP-абилку «Каждый за себя»;
  • очень полезным бонусом является «Дипломатия», поскольку прокачка репутации это процесс местами длительный и нудный, но при этом часто обязательный. Бонус в 10% означает экономию многих игровых часов;
  • на пропорциональных фигурах людей хорошо выглядят практически все доспехи и оружие;

Ночные эльфы

Древняя благородная раса бессмертных существ, чья мудрость вызывает почтение, а культура — восхищение… О том, что что-то не так слухи ходили давно, но последние данные с Дисков Нограннона подтвердили их достоверность — ночные эльфы произошли от троллей, другой, не менее древней расы Калимдора. Племя, которое поселилось на берегах Колодца Вечности, испытало сильное влияние его энергий. Они преобразились и создали свою неповторимую культуру, заселив Калимдор и ведя войны против бывших сородичей. Впоследствии ночные эльфы сыграли двойственную роль в Войне Древних, приведшей к глобальной мировой катастрофе — Расколу — навсегда изменивший планету.

Классы : рыцари смерти, друиды, охотники, маги, жрецы, разбойники, воины.

Расовые способности :

  • Сопротивление силам природы
  • Дух огонька — превращение в огонька после смерти, что повышает скорость передвижения на 75%.
  • Расторопность — вероятность уклониться от атаки в ближнем и дальнем бою увеличивается на 2%, скорость передвижения увеличивается на 2%.
  • Слиться с тенью — вы сливаетесь с тенями, понижая вероятность того, что противник вас заметит. Действует до отмены или любого движения. По окончании действия эффекта восстанавливается прежний уровень угрозы по отношению к еще сражающимся противникам. Восстановление 2 минуты.
  • Прикосновение Элуны — ночью скорость атаки и произнесения заклинаний увеличивается на 1%. Днем вероятность критического удара увеличивается на 1%.
  • неплохой выбор, если вы собираетесь создать разбойника или танка — расовые способности вам в помощь («Слиться с тенью» и «Расторопность» соответственно);
  • высокие и стройные — на эльфах отлчно смотится все виды доспехов и оружия;

Воргены

Гилнеас, одно из королевств людей, чей народ был поражен болезнью, превращавшей их в гигантских волков. Противоядие, которое было найдено, решило проблему только наполовину — воргены смогли контролировать свое обращение в зверей, но так и не излечились полностью. После войны с Отрекшимися, которые были ведомы Королевой Баньши, воргены бежали и нашли убежище в столице ночных эльфов.

Классы : рыцарь смерти, друид, охотник, маг, жрец, разбойник, чернокнижник, воин.

Расовые способности :

  • Абберация — снижает урон, получаемый от темной магии и сил природы, на 1%.
  • Живодер — навык снятия шкур увеличен на 15, вы снимаете шкуры быстрее.
  • Изменение облика — позволяет менять облик с человеческого на воргенский и наоборот.
  • Легкость тьмы — ворген принимает свой истинный облик. Скорость его передвижения повышается на 40% на 10 сек.
  • хороши в качества альтов-шкуродеров;
  • раса была введена в дополнении Cataclysm и персонажи-воргены начинают играть в изолированной локации. Цепочка стартовых квестов весьма интересна, так что стоит попоробовать.

Расы Орды

Эльфы крови

Потомки ночных эльфов, уплывшие из Калимдора после глобальной катастрофы, Раскола и обосновавшиеся в Восточных Королевствах. Они основали королевство, а с помощью фиала с водой из Колодца Вечности создали новый источник магической энергии — Солнечный Колодец в городе Луносвет. С помощью магии они создали барьер, который долгое время оставлял их королевство изолированным от остального мира. Но в конце концов, им пришлось воевать с аманийскими троллями. Во времена Третьей Войны большая часть их народа была уничтожена силами Плети под началом Короля-Лича. Оставшиеся назвали себя эльфами крови и перешли на сторону Орды.

Классы : воин, жрец, паладин, охотник, маг, монах, разбойник, рыцарь смерти, чернокнижник

Расовые способности :

  • Волшебная проницательность — повышает вероятность критического удара на 1%.
  • Волшебный поток — вызывает немоту всех противников в радиусе 8 м на 2 сек. и восстанавливает 3% маны. Прерывает произнесение заклинаний противника, если тот не является другим игроком, на 3 сек.
  • Родство чар — навык наложения чар повышен на 10.
  • Сопротивление тайной магии — уменьшает получаемый урон от тайной магии на 1%.
  • правильный выбор, если вы собираетесь осваивать ремесло наложения чар;
  • способность «Волшебный поток» пригодится как для PvP, так и для PvE;
  • большая часть рас Орды это клыкастые и рогатые звероподобные гуманоиды. Эльфы крови являются исключением, так что если не хотите испытывать дискомфорт от брутального вида орков или тауренов — эльфы крови ваш выбор.

Гоблины

Когда-то весьма давно гоблины были рабами у троллей. Они добывали особый минерал, каджамит, который тролли использовали для своих ритуалов. Правда, добыча каджамита имела побочный эффект — гоблины стали умнеть и чуть опосля устроили восстание, прогнав троллей. Гоблины стали изобретать всякие хитрые инженерные штуки. Однако, по мере истощения месторождений каджамита ум гоблинов также стал деградировать. Через какое-то время они уже не совсем понимали как работают все те штуки, которые они когда-то создали. Впрочем, до первобытного состояния они не опустились. Их таланты позволили им стать лучшими барыгами в Азероте.

Классы : рыцарь смерти, охотник, маг, жрец, разбойник, шаман, чернокнижник, воин

Расовые способности :

  • Время — деньги — скорость атаки и произнесения заклинаний повышена на 1%, причем совершенно бесплатно!
  • Занимательная химия — навык алхимии повышен на 15.
  • Подручный хобгоблин — вызов вашего приятеля Гоббера. Дает доступ к банку на 1 мин.
  • Ракетный обстрел — выстрел из закрепленного на поясе гранатомета, наносящий (1 + уровень* 2) ед. урона от огня. Восстановление: 1.5 мин.;
  • Реактивный прыжок — прыжок вперед на большое расстояние с помощью реактивного пояса. В течение 10 сек. после активации пояса нельзя использовать другие способности, снижающие скорость падения. Восстановление: 1.5 мин
  • Самые выгодные цены! — максимальные скидки у всех фракций при покупке предметов за золото.
  • имеет смысл выбрать если решите создать альта-алхимика;
  • как и воргены, были введены в дополнении Cataclysm и начинают игру на острове Кезан. Квестовая цепочка получилась веселой, стоит пройти;
  • как и в случае с гномами, на кургузых и ушастых фигурах некоторые доспехи смотрятся комично. Проблем добавляют и большие головы. Так что красивого персонажа сделать вряд ли получится.

Орки

Орки — раса гордых охотников и шаманов, которая проживала на планете Дренор. Потом суровые, но относительно мирные орки отведали крови Маннорота, одного из генералов Пылающего Легиона. После этого они стали не только суровыми, но и кровожадными и устроили геноцид своим соседям, беглецам-дренеям. Пробив дыру в пространстве, орки нашли путь в другой мир, который назывался Азеротом. Там они провели две не совсем удачные военные компании, но тем не менее, осели в Азероте, поскольку их родной Дренор разорвало на куски из-за магических экспериментов одного из чернокнижников.

Классы : рыцарь смерти, охотник, маг, разбойник, чернокнижник, воин, монах

Расовые способности:

  • Кровавое неистовство — увеличивает силу атак ближнего и дальнего боя на 15 секунд.
  • Твердость — Снижает время действия эффектов оглушения на 20%.
  • Властность — урон от питомцев увеличен на 1%
  • расовые бонусы хороши для многих ситуаций в PvP и PvE;
  • из-за «Властности» орки хороши в качестве охотников;
  • орки это круто!

Таурены

Таурены — аборигены Азерота, испокон веков жившие в Калимдоре. Охотники, шаманы и друиды, они создали неповторимую культуру. Поклонясь Матери-Земле, они исповедывали бережное отношение к природе. При этом пацифистами не были и не раз давали отпор кентаврам. Именно на этой почве — борьбы с кентаврами — сошлись с Траллом и его Новой Ордой, когда те прибыли в Калимдор. Как и троллей, у тауренов было несколько племен и далеко не всегда они исповедывали единство. Так, глава клана Зловещего Тотема, Магата, сыграла роковую роль в гибели вождя тауренов Кэрна Кровавое Копыто, отравив клинок Гарроша.

Классы : рыцарь смерти, друид, охотник, паладин, жрец, шаман, воин, монах.

Расовые способности :

  • Громовая поступь — оглушает до 5 противников в радиусе 8 м на 2 сек. Восстановление: 1.5 мин.;
  • Грубая сила — бонус к критическим эффектам урона и исцеления увеличивается на 2%.
  • Закалка — Выносливость повышается на 197 (это число растет с уровнем);
  • Проращивание — навык травничества повышен на 15. Вы собираете растения быстрее, чем травники из других народов.
  • Сопротивление силам природы — уменьшает получаемый урон от сил природы на 1%.
  • хороший выбор если собираетесь играть танком или лекарем;
  • учитывая, что за сбор трав дается опыт, то прокачка идет несколько быстрее. К тому же, если вы выберете друида, собирать можно будет собирать не выходя из формы птицы;
  • самая габаритная раса в игре, когда-то таурены не пролазили во все дверные проемы. Сейчас уже не так, но на некоторых маунтах они выглядят довольно комично. Попробуйте посадить таурена, скажем, на эльфейского крылонога. Впрочем, доспехи и оружие на них смотрятся внушительно.

Тролли

Еще одна древняя (если не самая) раса Азерота, которая расселилась по древнему Калимдору задолго до Раскола. Империя Зандаларов была первым государством троллей. После Раскола, приведшего с тому, что Древний Калимдор, тролли рассеялись по всей планете. Кланы Гурубаши, Драккари, Амани — вот далеко не весь перечень. Впоследствии, клан Темного Копья вступил в союз с Траллом, вождем орков, и ушел с ним в Калимдор, став часть Новой Орды.

Классы : рыцарь смерти, друид, охотник, маг, жрец, разбойник, чернокнижник, воин, монах.

Расовые способности :

  • Берсерк — увеличивает скорость на 15% на 10 сек. Восстановление: 3 мин.;
  • Изворотливость — сокращает время действия затрудняющих передвижение эффектов на 20%;
  • Регенерация — уровень восполнения здоровья увеличен на 10%. 10% восполнения здоровья может продолжаться во время битвы.
  • Убийство животных — количество опыта, получаемого за убийство животных, увеличивается на 20%.
  • бонус к опыту за убийство животных неплох для ускорения прокачки;
  • хороши для PvP в силу «Изворотливости»;
  • весьма колоритная раса, особенно если играть на языке оригинала;
  • тролли-мужики слегка сутулы, но вот клыкастые тролльчихи выглядят довольно привлекательно.

Нежить

Очередная попытка Пылающего Легиона завоевать Азерот, началась с эпидемии болезни, которая превращала людей в зобми. Впоследствии, они стали Плетью, армией живых мертвецов, беспрекословно подчиняющихся своему вождю, Королю-Личу. Правда, части зобми удалось обрести свободу от власти Короля-Лича. Предводителем Отрекшихся, как они стали себя называть, стала Сильванна Ветрокрылая. Когда-то она была генералом-рейнджером армии высших эльфов, но Король-Лич превратил ее в Королеву Баньши. Под ее началом Отрекшиеся основали город под руинами Лордаерона, когда-то великолепной столицей одного из королевств людей.

Классы : рыцарь смерти, охотник, маг, жрец, разбойник, чернокнижник, воин, монах.

Расовые способности :

  • Воля Отрекшихся — рассеивает эффекты «Подчинение», «Страх» и «Сон». Имеет общее 30-секундное время восстановления с другими подобными заклинаниями;
  • Каннибализм — при активации восстанавливается 7% от максимального запаса здоровья и маны раз в 2 сек. в течение 10 сек. Действует только на трупы гуманоидов или нежити в пределах 5 м. Любое передвижение, действие или получение урона во время каннибализма прерывает этот процесс;
  • Могильное касание — атаки и наносящие урон заклинания могут истощить цель, нанеся ей 1932 to 2244 ед. урона от темной магии и восполняя вам такое же количество здоровья. Кроме того, позволяет вам бесконечно дышать под водой;
  • Сопротивление тайной магии — уменьшает получаемый урон от темной магии на 1%.
  • хороший выбор для PvP за счет абилки для снятия контроля и «Могильного касания»;
  • пожалуй, самая непривлекательная раса в игре (имхо, конечно);

Альянс/Орда

Пандарены

Еще одна раса аборигенов Азерота, судьба которой, однако сложилась не так, как у троллей и тауренов. Когда Пылающий Легион вторгся в Азерот в первый раз, Император Ша-Хао окутал свою империю туманов и изолировал от всего мира. Пандария оставалсь сокрытым в тумане островов долгие тысячи лет. Конечно, некоторе пандарены решались на длительные путешествия на морских черепахах, но сам остров отсавался сокрытым от всего мира. Поэтому мимо пандаренов прошла мимо практически вся история Азерота. Туман рассеялся совсем недавно и пандарены оказались промеж двух огней — Ордой и Альянсом, что поставило их перед непростым политическим выбором. Пандаренов в игру ввели совсем недавно, в дополнении Mists of Pandaria и это единственная раса в игре, которая может выступать как за Орду, так и за Альянс.

Классы : охотник, маг, монах, жрец, разбойник, шаман, воин.

Расовые способности :

  • Прыгучесть — вы получаете на 50% меньше урона при падении;
  • Эпикуреизм — поскольку вы очень любите вкусно поесть, эффект сытости повышает ваши характеристики дополнительно на 100%;
  • Гурман — ваш навык кулинарии повышен на 15;
  • Внутренняя гармония — вы накапливаете вдвое больше опыта в состоянии бодрости;
  • Сотрясающая ладонь — молниеносный удар, парализующий противника на 4 сек. Любой нанесенный урон отменяет действие эффекта.
  • когда персонаж отдыхает в помещении или в городе, то он набирает так называемый синий опыт, то есть потом получает в два раза больше экспы за убийство монстров. Пандарены за счет «Внутренней гармонии» их синий опыт набирают в два раза больше такого опыта, что делает их самыми быстро качаемыми персонажами в игре;
  • как и у других поздних рас у них есть отдельная и недоступная для других рас стартовая локация (по секрету — это гигансткая черепаха), в которой есть интересная стартовая цепочка. В конце ее вам предложат на выбор за какую фракцию играть;
  • еще одна весьма спорная раса, если речь заходит об игре «одень куклу Машу». Пандарены-мужики все сплошь с пивными животами, а девушки похожи на больших кошек. Не все доспехи будут смотреться еффектно, да и не всяком маунте толстяки-пандарены будут хорошо смотреться.

Напоследок схема, на которой показано происхождение различных рас Азерота (как играбельных, так и нет).